Каково такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в понятие метавселенной
Термин «метавселенная» вошел в употребление не так много времени назад, но его корни происходят глубоко в научную фантастику. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал виртуальный мир, в котором пользователи вступают в контакт через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а быстро развивающаяся техно-реальность.
С целью разобраться в концепции цифровых вселенных в более широком смысле, необходимо определить их основные признаки:
Основные черты метавселенных
Методы блокчейна обеспечивают осуществить децентрализованную экономику внутри метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые жетоны) дают способность покупать неповторимые объекты: одежду для виртуального образа, землю или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.
- Постоянство: миры существуют автономно от нахождения юзера.
- Взаимодействие: участники могут взаимодействовать друг с другом и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя экономика с способностью торговли электронными активами.
- Индивидуализация: формирование неповторимых образов и контента.
- Масштабируемость: потенциал одновременного участия множества юзеров.
Пример: русский артист Даниил Кузьмин продал коллекцию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
Эволюция цифровых миров: от Second Life до актуальных систем
Обсуждая о прогрессе виртуальных миров, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток сформировать стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам строить жилища, организовывать компании и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Пускай пик популярности Second Life был в разгар 2000-х лет, площадка продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
- Roblox – площадка для создания персональных гейм-проектов и коммуникационных мест.
- Fortnite – вначале игра от видом от третьего лица стал площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный цифровой вселенная на базе блокчейна Ethereum.
Появился новый класс “виртуальных профессий”: художники разрабатывают элементы интерьера для домов пользователей; программисты пишут сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к завершению нынешнего десятилетия рынок товаров и услуг в пределах метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Технологии за кулисами метавселенных
Создание масштабной цифровой вселенной зависит от сочетания нескольких одновременно современных технологий:
Виртуальная и усиленная среда
Всякий из представленных проектов по-своему осуществляет идею мета-вселенной: некоторые делает ставку на созидание пользователей, кто-то на массовые события или интеграцию с криптовалютами.
Искусственный ум
Одна из наиболее обсуждаемых предметов недавних лет – внутренняя структура финансовая система виртуальных вселенных. Внутри многих платформ работают внутренние деньги:
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
AI отвечает за реалистичное характер NPC (неигровых персонажей), формирование контента моментально и даже управление чатов. Скажем, алгоритмы в состоянии самостоятельно идентифицировать вредное действие или создавать особенные окружения для каждого участника.
Cloud компьютинг
Виртуальная вселенная глазами использователя: опыт молодых людей
Эти черты различают цифровые вселенные от обычных интернет-игр или общений в чате. В этом месте создается полноценная подмена реальной реальности – со своими нормами, хозяйством и традициями.
Современное толкование метавселенной содержит в себя сочетание онлайн областей, усиленной и виртуальной реалий, электронных хозяйств и взаимодействующих систем. Это не отдельное приложение или видеоигра, а больше как сеть онлайн казино на реальные деньги интегрированных миров, где пользователи могут трудиться, учиться, коммуницировать и веселиться.
- Свыше 80% молодых особей 13–24 годов по крайней мере один раз бывали на онлайн мероприятия (шоу, выставки).
- Порядка 60% думают, существенным опцию кастомизировать своего аватара.
- Более тридцати процентов уже сейчас пробовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Применение виртуальных миров помимо увеселений
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала естественной частью повседневности. Они свободно перемещаются в пределах сообщениями, социальными сетями и игрушками. Виртуальная вселенная для них – это логичное развитие привычных онлайн-платформ.
Учеба
Профессия
Общественные инициативы
Искусство и обычаи
Пускай геймерская отрасль продолжает быть ведущим катализатором развития виртуальных миров, их перспективы значительно превышает пределы увеселений.
Экономика метавселенных: как она работает?
Согласно исследованию экспертной фирмы Newzoo за минувший период:
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Virtual World)
Артисты организуют взаимодействующие выставки напрямую в пределах Decentraland или Cryptovoxels; музыканты устраивают выступления на аренах Fortnite; писатели организуют творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все это сделает культуру ближе и разнообразней.
Виртуальная среда (VR) позволяет погрузиться в электронное мир с помощью специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), в отличие от этого, интегрирует электронные предметы на материальный пространство через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Проблемы развития цифровых вселенных
Инженерные препятствия
Правовые дела
Безопасность информации
Психологические риски
Как российские компании воспринимают на метавселенные?
- VK презентовала собственную площадку VK Метауниверсум c акцентом на обучение для компаний.
- Яндекс экспериментирует с программами увеличенной виртуальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в производство социальных VR-приложений через подконтрольные студии MY.GAMES.
Московский Технический университет начал учебный программу, в рамках которого учащиеся учатся проектировать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают рост количества {стартапов